У меня вроде больничный, и захотелось мне поискать уязвимости в самарском сценарии. Сразу скажу что сценарий хороший, и кое в чем даже саморегулирующийся, но не во всём. Закон первый: - Транспорта всегда меньше чем заявлено, если камаза не будет, то очень грустно по 8 человек выгружать на поляну (если с засадой то и не получится, а если без, то нужно ждать следующий рейс чтобы ударную силу набрать). - К концу игры транспорта меньше чем в начале (ломается, спивается, уезжает "по делам"). Что минимизирует атакующую способность кавалерии. Решаемо либо 1) контрактом с транспортом за деньги, либо 2) запасным вариантом пешей атаки кавалерии (глупо звучит, но может оказаться единственным вариантом). В сценарии можно прописать время Ч (за час-два до конца игры, когда вертолеты не нужны). Т.е. "последнее мясо". Закон второй: Идиотов всегда больше нуля. а)Снятые советниками или просто умниками флаги, могут уноситься и ныкаться. Что сделает невозможным повторное развертывание площадок. Решаемо: Флагов нужно очень много, с запасом. б)Доставленные вертолетами и затем погибшие бойцы кавалерии могут очччччень долго искать пеший путь до базы. Неактуально если полигон маленький, но тогда игра с машинками вообще бессмысленна. Решается картами (не всем помогает, да сами виноваты, но это же открытие) и указателями (условными, вроде стрелки на дереве, хотя это демаскирует базу) или наличием четких ориентиров (высокие здания, горы, водоемы), или обратной транспортировкой. Общие уязвимости (если неприятность может случиться - она случается). Исходим из того что полигон не слишком большой, т.к. в этом случае игра получится, но большие полигоны нынче редкость, поэтому исходим из худшего.: - если разведка кавалерии нарвется на превосходящие силы вьетконга и поляжет/залипнет. Точек высадки не будет. Игра встанет. Даже не знаю что с этим делать, идей пока нет. С одной стороны все правильно, ждем разведку. С другой стороны, большинство ждет меньшинство на открытии это напрягает, может быть много умышленно опоздавших. При том что вьеты играют сразу. Но все зависит от полигона. - медленная транспортировка Сколько будет машин (гарантированное минимальное количество)? В человеко-местах, всего? Ведь если сторона это 200+ человек. Из них разведка 40, остальные 160 человек. Нужно более 6 камазов чтобы всех увезти, а уж в Уазиках вообще не реально. Понятно что если можно будет хотя бы половину увезти (3 камаза), уже хорошо, но ведь и это маловероятно. Т.е. игра стартует в 10, разведка пошла, пол часа ждет первая часть (в идеале), час-вторая, полтора - третья и это если техника не залипнет в боях. А в это время уже начинают подходить отсидевшие трупы из первой (исхожу из плохой дисциплины, это не обязательно, но было такое на высадке в Екб, самые шустрые успели 3 раза съездить, а кто-то 1). Спорные моменты Площадки и флаги
Quote ("Egoiste")
Quote ("Хохол")
1. Советники узнают по связи от своего командования.
Если батарея в рации села, или советник находится в радиотени? реальная ситуация.
Можно так: Советник имеет право уничтожить площадку только после подтверждения данного действия командованием. Количественное ограничение: Может быть не более двух одновременно действующих площадок. Общее количество развернутых площадок за все время игры не лимитировано. - Но количество сигналов, я думаю, лимитировано: Площадка устанавливается любым членом разведгруппы путем установки флага и отстрела сигнала охотника в зенит. - Ведь сигнал нужно отстреливать при каждой установке площадки, в том числе и при повторной, правильно?
Снятие:
Quote ("Egoiste")
Да, правильнее установить и рвануть соответствующий пиротехнический заряд.
Воткнуть древком вверх? Сжечь? Порвать? Таки унести? Ставить так чтобы "случайно" не падал? Прочее: - А давайте после окончания обсуждения сценария скажем что блок НАТО играет за вьетконг, а Русский блок за кавалерию? А то многие пытаются на форуме игру выиграть. wink Ну, или командующих махнуть. - Предложение: Вилку высадки для кавалерии сделать регулируемой (в зависимости от положения дел), но никому кроме командующего кавалерии об этом не говорить, тогда орги (если будут в разуме) смогут корректировать динамику игры. А на возмущение разведки "почему нельзя там где уже были", отвечать "не подчинение командующему - расстрел на месте". smile Честность победы в таком случае под вопросом, но зато игра понравится всем (если они не узнают). В сценарии ничего менять не надо, главное оргам договориться с командующим кавалерии и никому больше не рассказывать.
Какое реальное (не мультяшное) основание для покидания Вьетконгом зачищенной площадки? Реального нет. Но, если на площадке будут превосходящие силы - высадки не будет, и игры не будет. Т.к. по сценарию вертушка может посетить только две площадки, а потом - на базу. Я не хочу кататься всю игру. "Чтобы разведка кавалерии могла приблизиться"... Так не нужно сразу открывать две площадки и потом их потерять! (чтобы потом "смочь приблизиться"). Нужно открыть одну (в глубине леса), затем взять ее под усиленную охрану, врыться в землю, чтоб не взяли, и только потом создавать вторую. Вопрос чисто в компетенции командующего кавалерии - но облегчение его решения отчего-то заложено в сценарии. Условие "покинуть буферную зону" - это чит для командующего кавалерии, прощелкавшего обе свои площадки, и утратившего интциативу. Проблема в том что есть серьезный шанс развернуть площадку рядом с превосходящими силами противника (соотношение 1 к 5 и местоположение противника не известно), и не успеть удержать _бл@дь ровное открытое место_ до прибытия десанта. И всё, - конец игры, и командующий тут не причем. Обычный рандом. Этот пат решается просто: если ОЧЕНЬ долго (допустим, 3 часа) кавалерия не может отбить обе свои площадки, то орги дают им возможность открыть ТРЕТЬЮ, о чем уведомляют и командира Вьетконга. Таккая возможность - только один раз за игру. Если благодаря этому отбили хоть одну ранее неберущуюся площадку - то третью (резервную) площадку - обязательно сворачиваем. Еще 3 часа 80% игроков кавалерии не могут войти в игру, пока разведка "превозмогает"?! Да вы шутите, правда? Предлагаю совсем отменить ленточки и буферные зоны: в одном месте у нас похвальный реализм (укрепления), в другом по традиции, мультфильмы. Уже писал, - большая вероятность случайного пата стороны кавалерия, ведь не найти открытую площадку помеченную флагом и отстрелом сигнала в зенит не смогут только идиоты. Шутка, в том то и дело что я видел как играют, и 2-3 команды способные оперативно выдвинуться и заблокировать высадку кавалерии у Русского блока Самары есть. Зачем приводить игру к раннему проигрышу кавалерии? От этого проиграют все.
Едем дальше: Бронепанели. Бронепанели нужны чтобы дать бонус кавалерии, и геморрой вьетконгу. Т.к. с точки зрения сценария вьетконг имеет преимущество в количестве на начало игры (стартуют с крепости, и вольны хоть всей толпой идти зачищать лес от 20% противной стороны). Если убрать этот геморой, то нужно адекватно облегчить жизнь и кавалерии. Хотябы дать не 20, а 50% численности в разведку.
Еще вариант, раз такой разговор за 20 минутную отсидку - радиовышку - 0 отсидку, и уничтожение советников. Можно, убрать из игры радиовышку вообще (что разгрузит, разрозненные силы сторон), а переименовать советников в "советников-саперов", с обязанностью иметь при себе, пусть не тяжелый (чтобы не вернуться к тасканию кирпичей которое все ненавидят), но заметный пиротехнический заряд. И количество этих зарядов сделать равным количеству устанавливаемых площадок (флагов и сигналов). Заряды - не отчуждаемы. Следовательно... потом допишу.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]